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Linux CentOS Network unreachable 處理解決方式
最近在 VMware VMPlayer 的虛擬機器上安裝 CentOS 7,準備進行需 Docker 環境測試與研究,但卻發現沒有網路……跟以前安裝 CentOS 6 情況不同,當時可是直接有網路的,花點時間整理啟用網路的筆記,對 Linux 不熟悉就得花上許多時間研究...
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王思元
2:55 下午
Linux
使用 Lighthouse 來檢查網站設定,為了更好的 SEO 以及瀏覽體驗
從新聞得知有這個工具,GoogleChrome Lighthouse 是一套開源自動化工具,用來協助檢查網站 (Website) 或是網路應用程式 (Web App) 的質量 (quality),從讀取效能 (performance)、網頁親和力 (accessibil...
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王思元
11:26 上午
網站
C# 回傳內部資料集合的幾種方式,考慮封裝與設計需求
Game Jam 活動 上遇到的有趣問題,如何設計回傳資料集合 (data collection) 的函式 (function)?筆記以下幾種方式,範例採用背包類別 (ItemBag class),要將其類別的內部道具資料,暴露給其他類別使用。 附註:System.Co...
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王思元
8:22 下午
程式語言
,
C-sharp
LeetCode #84 Largest Rectangle in Histogram
Given n non-negative integers representing the histogram's bar height where the width of each bar is 1, find the area of larges...
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王思元
6:30 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity C# 遊戲事件訊息通知機制設計 - Observer pattern
前陣子同事分享去資策會 Design pattern 課程所學,聽到 Observer pattern (觀察者模式) 的介紹,感覺這比較是 C++ 老派的實作方式,不一定適用於 C#,因此在此寫此筆記記錄。
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王思元
8:41 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
如何設定 Linux 使用 SSH Key-based 登入驗證方式,使用 PuTTY 登入 Linux 伺服器
最近公司架台內部使用的 Linux 機器,原先是輸入 MIS 所設定的帳號密碼登入,但保管帳號密碼顯得有點難以記憶,因此想到可以使用公開金鑰認證 (Public Key Authentication) 方式,不用輸入密碼而是提供私密金鑰來進行登入。
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王思元
6:14 下午
Linux
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HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
AWS Submit Taipei 2016
為什麼要去參加? 因為工作需求而參加的會議,一開始以為有許多跟技術有相關講題,但其實是 AWS 以及合作夥伴,宣傳他們自己的服務產品的場子。 有哪些攤位? 合作夥伴展示的攤位中,印象最深刻就是 V 航的攤位了,找了可愛的 V 熊幫忙,現場攤位賣起優惠機票呢。S...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
First Scratch Project for CS50
此為 CS50 2016 Week0 課程中,第一週 Scratch 作業的製作記錄。 Scratch 是麻省理工大學所開發的一套電腦程式語言開發平台,使用程式積木去開發創作。 至少有兩個長的不一樣的角色 (Sprites) 至少有三組腳本 (Scripts)...
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